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为网而生 - 原创译文博客 - 关注移动互联网及AR/VR产品的用户体验设计

原创翻译

Julie Zhuo有问有答 »

文中所有来自Medium的文章链接均需跨墙。

Julie Zhuo,Facebook产品设计VP,美食、游戏及文字爱好者,主页君C7210心中的女神之一。

Julie Zhuo在Medium发表过多篇影响力巨大的的文章,由Beforweb带来的译文包括“眼见为实的产品设计”、“设计与制约”、“向产品经理学习”、“产品设计当中常见的5个误区”、“关于设计原则的思考”等等。

本文来自Julie Zhuo受TheNextWeb.com的邀请而进行的AMA活动(Ask Me Anything),共包括八组问答,下面进入正文。

“愉悦性”的陷阱 »

早上在朋友圈转了一篇关于网易云音乐的文章(早读课),文中谈到“为什么不做音乐评分,而突出评论呢?”,有所感触。“第一点是产品要重视内容本身,而非一味地方便用户,把内容价值落化为分数。第二点,用户看评论的习惯和氛围才是最重要的,内容的深度要远远大于一个简单的数字。”

这些年也时常想不通为什么那些手握海量资源的大厂们就是不懂得实实在在的运用“情感共鸣”将音乐与庞大的用户基础关联起来,年复一年无非是一副事不关己的模样提供着冰冷的音乐播放功能,依托于这一点那一点的“重设计”卖弄和讨巧着。

Daydream产品设计案例 - YouTube VR »

每年这个季节都盼着来自北方的冷空气能早些把这个城市吹干、吹冷。这世上,又湿又温暖的地方未必都是好地方。

随着Daydream头显和Pixel手机的发布上市,Google官方的各路VR app也陆续上线。我个人还没有机会、没有设备进行体验,见到国外的一些产品或设计角度的评测文章,大约会挑选一些放过来 - 看看交互,看看界面形式,建立一些直观感知,这样。

不了解Daydream平台的同学可以先做预习,“关于Google Daydream,设计师应该知道的9件事”。

本期案例,YouTube VR。下面进入译文。

起步有道,进阶无阻 - VR开发工具一览(3) 2D、音频及动画 »

“VR开发工具一览”系列的第三篇,2D处理、音频及动画相关。前两期包括:

  • 引擎篇:Unity、Unreal、Source等等。
  • 3D建模篇:Blender、Maya、3ds Max、Camera 4D等等。

建议收藏,按需参考。关注Beforweb公众号,第一时间获取资讯blah blah也是极好的。

下面进入译文了。

3D体验自然是VR的核心。3D模型要足够逼真才能让人相信自己正在与虚拟的现实进行互动,而这离不开纹理设计及其他2D表现形式的参与。

起步有道,进阶无阻 - VR开发工具一览(2) 3D建模篇  »

请允许我插嘴(记得有个表情就叫这名字,“请允许我插嘴”,画面脑补):如果你对游戏(传统或VR)设计开发及相关文化有热情和兴趣,如果你能搞到这套叫做《第九区》的季刊,请务必珍惜和认真阅读;鹅厂同事应该更容易拿到些。贴纸不包含在刊物中。

起步有道,进阶无阻 - VR开发工具一览(1) 引擎篇 »

竟然无意间遇到了同样在2013年看掉了金属和Korn的喜欢模仿鼹鼠的朋友。这句话需要补全多少文字和标点才能达到最基本的让人可以读懂的程度。鸡年公仔go go go!

有人喜欢Hot Nigga,不喜欢Eminem。我不,我喜欢Eminem,因为“I can relate to what you're saying in your songs.So when I have a shitty day,I drift away and put'em on.”

公众号这里有美妙的音乐播放。微笑。

然后,挺好的一篇参考文章,建议收藏。

略长,计划分为三期,第一篇引擎,第二篇3D建模,第三篇2D、音效与动效等。

不知道,看情况 »

怕是入冬前最后一个温暖的周末?下午四点不到,已经眼见着阳光开始暗淡下来,那团柔和的光亮向着西边的天际线渐渐沉去,挂在床头的麻叶头巾与美国国旗在夕阳的映照下显得有些乖巧。

在一个天气仿佛文科班姑娘难以名状与揣摩的心绪一样的城市里,冬天从不会如此可爱,周末却很久没有如此安宁闲散,我甚至睡了午觉,并梦见在练鼓,将一首节奏机械的舞曲改编成了Dave Grohl风格,醒来之后依旧心潮澎湃。

太多是真的,太多是假的。记忆是真的,记忆是假的。亦真亦假的现实的气息就这样一周一周的通过一些弱不禁风的文字做着标记。我就是在做这件事。

VR休耕一周。回归传统UX话题。

下面进入译文。译文。译文。

UXer们很喜欢讨论,而且总会因为某些话题而最终升级为争论。在同行们碰面的时候,试着抛出这些问题:

  • Material Design(或“扁平化设计”等等)好还是不好?
  • 哪款原型工具最好?
  • 我是不是不应该在界面里使用轮播(或“汉堡包菜单”等等)?

多数人会侃侃而谈,你能得到各种各样的答案,形形色色的似乎都有道理。

但很少有人会说:“不知道,看情况。”

站在VR世界的大门前 - 设计实战六原则 »

最近,我(英文原文作者)开始了为期十周的VR设计集中式培训。期间,最令我兴奋的莫过于可以使自己过去几年间在动画设计工作中习得的技术能力得到进化和重塑,重新思考设计流程,以适应全新的领域。

在第二堂课中,我们以小组的形式进行实践,任务是将传统的即时战略游戏模式(帝国时代、魔兽争霸等)移植到HTC Vive提供的VR体验环境当中。构思时间只有二十分钟,我试着在16x9的网格纸上绘画故事板草图,然后很快意识到,相比于日复一日所熟识的工作领域,面向VR的设计完全是另一个层面的事物。

对于实体屏幕的界面设计,我们习惯于从二维外观表现及操作感受的角度出发来思考,而在VR项目中,你需要面向三维场景综合考虑人机互动、视觉呈现、音效设计等诸多方面的要素,就像一名游戏设计师所做的那样,而且要对于用户在沉浸化的环境中的心理及行为模式有所洞见。

我需要扩展自己的设计思维模式,从传统的界面设计向空间感知、音效、触觉、人机工学等方面进化。坦诚的讲,在短短二十分钟的时间里,面对这些扑面而来的新概念,我甚至找不到入手的方向。但无疑,如此具有挑战的实践课程真的可以让人大开眼界并学到很多东西。

VR开发者Ryan Zehm - 从无家可归到独立游戏之梦 »

心里有些兴奋,有些什么在不安于此时此境。一边给斑部长喂水备饭,一边在手机上试着敲些字出来。

自从接触VR以来,陆陆续续挖到一些来自于先行者们的优质内容,譬如自学经验、实战教学或项目心得等等,近半年来译了不少放在博客的VR系列当中;而对于一些YouTube上的视频资源则较少谈起,印象里至多在微博中推荐过一二,毕竟对多数人来说存在客观上的访问成本。而本期要认真做以介绍的便是其中一位视频作者,励志哥Ryan Zehm。

从前是称呼其为激情哥的。记得某次搜索Cardboard环境主视角运动实现方法的时候偶然捡到他的视频(YouTube),听到解说时的第一反应是这哥们从前约莫作过激流金属乐队的主唱,而作者本人的形象出现在屏幕角落里同步操作讲解的仿佛一对一面对面的形式也并不多见 - 声音,神态、动作,全然透出一种扑面而来的热情,你能清晰的感受到这个人对于他正在做的事情的热爱,甚至某些时刻会透露出神经质的气息。

他们雇佣我们,我们设计产品 »

开学第二天,周日,大家陆续返校。可有做事的心情?大致需要调整,看到有些同学格外不想讲话。

只言片语而已,不是正经做博客的心情与时间,闲话便不多说,茶点一般的小文一篇。“I’ve stopped designing for designers”,Michael Peraza。

作为数字产品的界面设计师,我们正处在一个有意思的时期。这个行业相对还很年轻,很多所谓的“标准”未必如我们所想的那样成熟,甚至每隔数月便会有所演变。相信很多人有着类似的感受,那就是我们总会在有意无意之间抉择着自己的工作目标 - 究竟要面向产品与用户脚踏实地的构造上乘的体验,还是以老板、评委或其他设计师的审美为目标来精心创作美观的“作品”?

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