BeFor Web
为网而生 - 关注移动互联网及AR/VR产品的用户体验设计

触屏

神队友带你了解《触类旁通:多终端时代的触屏界面设计》 »

仍会占用一期的时间含蓄的安利着我的译作《触类旁通:多终端时代的触屏界面设计》

上期放出了原书序言;之后的一段时间里,亚马逊、当当、京东等主流平台都开始陆续上架,很多朋友留言或发来消息告知已购,C在这里真挚感谢各位的支持,希望大家喜欢本书。

之前提到过这次邀请了一些业界神队友来写推荐序,这事还是要念叨一下。

这些年,自己时常被很多朋友叫做“大神”一类,心知肚明这是大家捧场,毫无忘乎所以,也不会认真,我从来都只是一名普普通通的、时常感到危机重重的交互设计师;而这次帮忙作序的几位朋友,在我心里是才是真正的“大神”,或是说前辈、师长 - 刚刚开始做交互时,便是读着elya妞、Amy的文章而起步的;老包的译作自然是入门经典;而龚佳毅更是我进入鹅厂之后的直属leader,同时也是战斗在工作一线的交互设计高手。自己的第一本译作能够请到他们来站场,实属我的荣幸。

本期,我将从他们的推荐序当中摘录一部分内容,连同自己的译者序一起放出。一方面再次对他们的帮助表示感谢,一方面也能让更多朋友了解本书的大致内容,并判断是否适合自己购买阅读。

《触类旁通:多终端时代的触屏界面设计》即将上架 »

Mellower Coffee,轻巧的爵士吉他与灵动的钢琴交相辉映,对面砖墙上的灯光忽明忽暗,分明是老化陈旧,却营造出不那么真实的静谧情趣。服务生礼貌而有条不紊的穿梭忙碌着,咖啡机不时作响,所有这些的节奏与韵律让你觉得一切都还不坏。

过去一年间,不时会念叨起自己正在翻译的 Josh Clark 的新作“Designing For Touch” - 回顾起来也是有些恍然 - 几个月的初译与精耕,而后是编辑与补遗,包括邀请业界神队友捧场作序等等,如今这样将样书捧在手里,看着自己的名字与 Josh 并列印在封面,看着那些日复一日纠结不已的词句变成铅字...感觉同样有些不那么真实。

经过与出版社的老师们的反复商讨,这本书的译名最终确定为《触类旁通 - 多终端时代的触屏界面设计》,其中“触”对应原书名中的“Touch”,即“触屏设备”;“触类旁通”一词整体又凝炼着触屏界面设计当中“相通存异”的原则内涵;而“多终端时代”则体现着从单一设备类型到多平台多情境的时代进化背景。还不坏嗯?

Josh Clark谈移动设备与界面设计的未来 »

我正在采用卧佛的姿态倒在沙发上打着这些字,脚和傻喵的脚互相抵着,电视里放着过把瘾,方言和杜梅离婚了。话说这俩字在这个周末是热词了吧。说真的,人家的事我们似乎压根管不着,只是周五那个雷雨交加的晚上,多少人都堵在路上和地铁上,一切都显得那么怪异与不真实;不知为什么,那晚虽然黑压压的,我印象里的各种东西却像是被闪光灯照着一样空洞的明亮着。

这周拿来一篇InfoQ做的Josh Clark访谈,译文稍长,相对务虚,左顾右盼,畅想未来;其间Josh谈到的话题包括移动应用界面设计、响应式设计、交互模式与隐私、传感技术、和智能手表等话题,有兴趣的朋友可以稍作阅读。今天不多说废话了,开始正经的。

这里进入译文。移动设备的崛起带来了用户界面设计的变革。除了我们所熟悉小尺寸触屏设备之外,物联网的概念也逐渐浮出水面,随之而来的是更多新设备类型;相应的,我们在设计内容输出格式以及诸如语音和手势这样的自然化输入模式的时候,需要考虑的问题以及要面对的挑战就逐渐多了起来。

Josh Clark——业界知名的用户界面设计顾问,《触动人心 - 设计优秀的iPhone应用》的作者——时常在全球各地的设计开发大会中发表关于界面设计的现状及未来的见解。今天,我们(InfoQ)有幸与他面对面就这些问题进行交流探讨。

费兹定律与移动应用界面设计 »

说天热吧,回头看看房间里面窗帘还在随风起伏,灯也关着,于是想到了X档案。最近看的有点多,以至于很多时候会想到。话说去年这个时候是第二遍看Lost,也是蛮进入状态的;正好当时6月份去三亚,坐飞机还忐忑来忐忑去的,你想,海南那里,也是个岛。

然则又是忙碌的一周过去了,评审、迭代、封板,如释重负,下周开始继续新的轮回。周五晚上和之前在点评的同事们小聚,看着大家在那里,一起叽叽喳喳的八这八那,便时不时的有种穿越的赶脚,好像转过天来还可以和他们一起上班一起吐槽似的。真的好开心,一点也不想结束。

又然则今次想唠叨的闲话还有些的样子。譬如上周日花了一下午录了点新段子嘛,一轨一轨的可纠结了;接下来一整周都会想到10年前这个时候录demo,主琴从来都是一遍下来,完全不用分段去录,如今简直是没出息到家了。决定明天还是尝试着连续录音吧,当作挑战好了;但想想看挑战的目标竟然是自己10年前轻车熟路的东西,也不禁黯然神了个伤了。那么闲话就到这里吧,进入今天的正题好了。

这里开始译文。费兹定律(Fitts' Law)是人机交互理论当中的一条基本原理,在约莫60年前被提出。对于传统桌面端设备来说,这条定律是非常重要和关键的;不过如今,受到移动设备大潮的影响与推动,很多传统交互设计原理在新兴平台当中都有着不一样的呈现,费兹定律的运用方式是否也与过去相同呢?

在本文中,我们将一起了解一下费兹定律的基本原理和组成要素,然后来看看怎样在移动应用的设计当中对其进行恰当的运用。

移动应用的十项设计原则及小提示 »

有好天气和好梦的周末,简直就是对自己能活下来一周的奖励和鼓舞。我看猫,猫看鸟,鸟在晒太阳,简直像画中的情境,美好总是这么不真实。

本周小译文,偏向于设计意识形态的培养。在我个人看来,阅读资料分为两类,一是具体操作指导性质的,另外就是这种建立思维框架、培养思维模式性质的。这两类文章,我基本上是交替看,交替做译文到这边的样子叭。不多说了,进入正文;今次的图标调皮了。

移动设备与传统桌面设备虽然都被成为“计算设备”,但它们之间的差异是显而易见的:移动设备的屏幕要小很多,无线网络链接方面会有不稳定,电池续航能力较弱,等等。这份“弱点”清单可以列的很长,但如果你因此认为移动设备就是降级版的计算机,那同样是错误的看法。

实际上,从其他一些角度来观察,移动设备又是比桌面设备更加强大的。智能手机和平板电脑都是更加个人化的设备,它们会一直陪伴在你身边,让你随时随地都可以接入互联网获取所需的信息;它们身上还有传统设备所不具备的很酷的功能,包括GPS、数位罗盘、加速计等等。

所有这些差异都使得移动设备当中的应用程序在界面设计方面存在很多独到之处。我(英文原文作者)基于在自己的workshop中的工作经验,总结出了移动应用界面设计的十条原则及小提示,在这里与大家分享,希望能够帮助那些还不是非常熟悉这个领域的设计师们建立起一套有实践价值的设计思维框架。

iOS Wow体验 - 第七章 - 操作图例与触屏人机工学 »

本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第七章译文精选,其余章节将陆续放出。上一篇:Wow体验 - 第六章 - 交互模型与创新的产品概念(2)

关于本套译文分享的详情及目录结构,请参考iOS Wow体验 - 译文分享说明

全文由C7210自发翻译(编译),并首发于Beforweb.com,如需转载,请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有,中文引进版的版权由相关出版社所有。

相比于前几年,如今的触屏设备已经成为市场当中的绝对主流了。不过即便如此,人们对于这类设备的人机物理交互方式仍然缺乏足够清晰的认知与理解。市面上的很多应用虽然在功能方面都相当的酷,但是从人机工学的角度来看,它们的设计却非常不合理。这些应用能够很有效地激发用户的好奇心,吸引他们去下载,但通常会由于用起来相当不舒服而被用户很快地卸载掉。

我们要尽量避免这种情况发生在自己的产品上。花点时间来了解一些这方面的基本常识是很有必要的,本章所要展示的一些基本概念将为你的实际设计工作奠定良好的基础。

iOS Wow体验 - 第三章 - 用户体验的差异化策略 »

本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第三章译文精选,其余章节将陆续放出。上一篇:Wow体验 - 第二章 - iOS用户体验解析(2)

关于本套译文分享的详情及目录结构,请参考iOS Wow体验 - 译文分享说明

全文由C7210自发翻译(编译),并首发于Beforweb.com,如需转载,请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有,中文引进版的版权由相关出版社所有。

在前两章当中,我们从细节层面对iOS用户体验的本质进行了分析,包括对iOS用户界面设计规范的概览,以及对其用户体验构成要素的解析。界面设计规范体现了苹果对于iOS应用在设计与开发质量方面的重视,使第三方开发者们必须努力满足用户的高期望高要求。

不过,在某些情况下,我们的设计方案是否可以与规范的要求有所背离呢?如果可以,那么走多远才算合适?本书的主要目的之一,就是帮助你掌握“差异化”的方法原则,做出正确的设计决策,让你的应用可以鹤立鸡群,成为让用户惊叹的成功产品。

让我们来做一个简单的设想,假如你现在需要创建一款iPhone或iPad应用,你是否会对自己说:“嘿,我现在有个很棒的想法!我们可以把它打造成我们的竞争对手所做的那个样子!”? 当然不会。站在这个角度进行思考,我们就会明白,差异化的原则是商业模式、市场规划和用户体验策略等方面的重要组成部分

iOS Wow体验 - 第二章 - iOS用户体验解析(1) »

本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第二章译文精选的第一部分,其余章节将陆续放出。上一篇:iOS Wow体验 - 第一章 - iOS人机界面设计规范纵览

关于本套译文分享的详情及目录结构,请参考iOS Wow体验 - 译文分享说明

全文由C7210自发翻译(编译),并首发于Beforweb.com,如需转载,请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有,中文引进版的版权由相关出版社所有。

iOS用户体验的成功与流行不是由某个单独的设计元素或交互方式造就的,它是一种整体效应的体现。然而,要想真正理解是什么原因让iOS如此迷人,我们必须将这个整体拆解开来,逐一进行分析。接下来,就让我们对那些定义了iOS用户体验框架的基本要素进行深入解析。

首先,我们会把注意力放在一些层面较高的问题上,包括界面外观的隐喻与效用、直接操纵的理念以及Home键。随后,我们将从界面空间模型和用户心智的角度出发,对iOS系统及应用的交互机制进行分析。最后,我们还将对iOS简洁易用的设计理念做以了解,并看一看所有这些不同方面的要素是怎样通过视觉设计统一成为一个整体的

设计好脾气的Web页面 »

感觉已经连续下了九百多天的雨了,身上也仿佛即将生出苔藓与蘑菇。Down your sister's rain...淡定着,说正事儿。本篇译文其实在春节之前就有所着手,不过期间连续看到了几篇更想做的,于是相当没有节操的见异思迁了。今次恰逢母难日,抓紧时间补回来。走起。

随着技术的进步,Web设计的理念与技法也在不断发展。设备种类越来越多,带给我们的挑战也越来越大。怎样以最合理的方式使设计方案能够最大程度地适应各种设备的性能与规格属性,这是我们在工作当中必须考虑的问题。

面对这样的挑战,我们一方面会觉得自己曾经熟悉的工作领域突然充满了未知感,而另一方面,一直普遍存在的那些旧问题也依然摆在面前。我们是否需要花费全部精力用来解决各种新旧细节问题,还是可以从宏观上寻求一些具有指导性质的“真谛”?

Web设计的历史过于短暂,要想弄明白一些大道理,我们不妨将视野放远些,让思路跨越设计的范畴。其实,我们真的可以从那些看上去与设计没有多大关联的领域中找到一些抽象化的、更具普遍意义的思路和模式,以帮助我们解决自己的问题。心理学和音乐等都是我们可以加以研究和探索的对象接下来,就让我们一起了解一下巴赫与当前Web设计所面临的挑战之间的关系。巴赫诶。

又是为了触屏移动设备而设计 »

印象当中,最近这些年的春天总是会带来让人觉得真心别扭的气候体验,雨和冷风就像催化剂一样,让生活和工作当中的人和事也变得异常凌乱,仿佛一团被咀嚼到完全失去味道的槟榔。November Rain前奏当中的钢琴旋律多少可以让心安然一些,一旦摘下耳机便又是个令人想要把自己的脑袋拧下来吃掉的世界。

可脑袋一旦被拧下来,就什么也无法吃的样子了,不是吗。说正事儿吧。Designing for touch,关于这个话题及相关的文章,最近貌似已然铺到大街上了,不过我还是做我的吧。在标题里加了个不伦不类的“又是”二字,以示区分。内容方面应该会有些交集,但这是我自己的。

Josh Clark老师最近蛮活跃的。在本文中,他将向我们介绍一些触屏移动设备用户界面设计当中需要注意的问题,并对iPhone、iPad和Android相关设备在触控交互体验方面的友好性进行了对比和分析。欢迎,走着。

对于移动设备的操作系统及应用来说,判断其用户界面设计方案是否优秀的一个重要衡量标准,就是看它对于手指触控操作的友好程度。相比于桌面计算设备及相关的软件环境,触屏移动设备所具有的交互特性几乎将用户体验设计师们带入了工业设计的领域;设计方案更多是在体现着人机工学方面的原理,而不再是仅仅用来规划内容与功能的视觉呈现方式

Pages