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iOS Wow体验 - 第五章 - 利用iOS技术特性打造最佳体验 »

本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第五章译文精选,其余章节将陆续放出。上一篇:Wow体验 - 第四章 - 为应用的上下文环境而设计

关于本套译文分享的详情及目录结构,请参考iOS Wow体验 - 译文分享说明

全文由C7210自发翻译(编译),并首发于Beforweb.com,如需转载,请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有,中文引进版的版权由相关出版社所有。

iOS是设计师们得以施展技能的绝佳舞台。同时,苹果也向开发者们提供了一系列专业化的技术方法,帮助他们从容应对各种复杂的设计方案所带来的挑战。

伴随着技术的革新与发展,越来越多的交互体验模式正在孕育而生。设计师的创作思路得以扩展,技术开发人员也拥有了更多高效的方法和工具来准确的实现设计方案。设计与开发之间的障碍正在被各种新技术不断的突破,项目中一些职能角色的性质也在发生着变化,越来越多的设计师超越了相对传统的专职领域,开始直接进行开发方面的工作

对于团队来说,那些同时掌握着设计与开发技能的人员是非常有价值的。我们所说的这种“掌握”不单单是指对于技术概念或术语有基本程度的了解,更重要的是,设计师需要对开发技术在各方面的特性及优缺点做到心中有数,并能针对这些特性来创造最合理的设计方案。

iOS Wow体验 - 第四章 - 为应用的上下文环境而设计 »

本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第四章译文精选,其余章节将陆续放出。上一篇:Wow体验 - 第三章 - 用户体验的差异化策略

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对于要打造怎样的iOS应用,也许你在心里已经相当有谱了。不过在读过上一章之后,你就会发现自己还可以站在更高的层面上,通过具有差异化的用户体验策略来重新定义产品概念。

正如我们在前文中了解到的,用户研究方面的工作是用户体验策略当中的一个重要环节。当你在创造用户角色、构思需求用例、设计任务脚本的时候,必须对用户及移动应用所处的上下文环境加以考虑。这可以帮助你更加准确和有效的验证产品的概念模型,为打造杀手级的iOS应用奠定良好的基础。

在本章当中,我们首先会阐述一下移动设备的核心价值,并为你提供一个用于比较iPad与iPhone之间行为模式差异的思路框架,从而让你可以根据不同的需求情况来更合理地塑造相应的用户体验模式。随后,我们还将一同来了解一下有哪些指导原则可以帮助你制定更具针对性的需求用例,使你的用户研究工作更有成效,确保产品能够准确地命中用户的需求点

移动应用界面设计模式 - 搜索、排序、筛选 »

决定放假期间先不上iOS Wow体验了;手头这篇译文不做完的话我心不甘。去年年底,我们曾经学习过一篇“具有引导性的移动应用界面设计模式”,其英文原文来自O'Reilly动物园的一本新书,"Mobile Design Pattern Gallery",就是封面上是个大公鸡的那本儿。今次这篇则是来自于本书的第四章——搜索、排序和筛选。貌似国内引进版也由XX出版社在做着了,真心不关我事,自己走起。接下来果断精分,进入原文作者人格。

很多信息类服务站点都是通过分类的方式来组织相关内容信息的,例如交通工具方面的卡车、货车、SUV等;而Greensheet这样的网站则是直接将售卖信息一股脑的堆在一个又一个的页面中,如果我(英文原文作者)想找点儿什么,真的必须挨个看下去。谢了,我还不如直接在手机上用Craigslist应用呢。

在使用Craigslist的过程中,我就琢磨着,作为普通用户,我们确实可以很明显的受益于那些在信息的搜索、排序和筛选方面做的很到位的UI设计模式。在本文中,我们将一起了解一下,有哪些设计模式可以帮助我们按照用户所期望的方式将数据信息更加有效的组织和呈现出来

iOS Wow体验 - 第三章 - 用户体验的差异化策略 »

本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第三章译文精选,其余章节将陆续放出。上一篇:Wow体验 - 第二章 - iOS用户体验解析(2)

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在前两章当中,我们从细节层面对iOS用户体验的本质进行了分析,包括对iOS用户界面设计规范的概览,以及对其用户体验构成要素的解析。界面设计规范体现了苹果对于iOS应用在设计与开发质量方面的重视,使第三方开发者们必须努力满足用户的高期望高要求。

不过,在某些情况下,我们的设计方案是否可以与规范的要求有所背离呢?如果可以,那么走多远才算合适?本书的主要目的之一,就是帮助你掌握“差异化”的方法原则,做出正确的设计决策,让你的应用可以鹤立鸡群,成为让用户惊叹的成功产品。

让我们来做一个简单的设想,假如你现在需要创建一款iPhone或iPad应用,你是否会对自己说:“嘿,我现在有个很棒的想法!我们可以把它打造成我们的竞争对手所做的那个样子!”? 当然不会。站在这个角度进行思考,我们就会明白,差异化的原则是商业模式、市场规划和用户体验策略等方面的重要组成部分

iOS Wow体验 - 第二章 - iOS用户体验解析(2) »

本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第二章译文精选的第二部分,其余章节将陆续放出。上一篇:Wow体验 - 第二章 - iOS用户体验解析(1)

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在本书后面的章节中,我们将深入探讨那些可以为iOS应用带来独特交互效果的理念与方法。不过在那之前,我们还需要再花些时间对iOS用户体验中的一些尚未成文的方面加以解析。

在iOS交互模型的最底层,有一个“空间”的概念,用户就是在这个空间中前后行进,完成各种目标任务的。我们可以把这个概念想象成一个微小的宇宙,里面囊括着全部的系统功能及应用程序。与真实世界相仿,这个宇宙也有它自己的规则和限制,它所固有的属性会作用于其中的万物。

了解了这个交互空间中的基本原理之后,我们不仅能够打造出更加卓有成效的产品设计方案,甚至还可以冲破这个空间的限制,自己创造全新的规则

iOS Wow体验 - 第二章 - iOS用户体验解析(1) »

本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第二章译文精选的第一部分,其余章节将陆续放出。上一篇:iOS Wow体验 - 第一章 - iOS人机界面设计规范纵览

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iOS用户体验的成功与流行不是由某个单独的设计元素或交互方式造就的,它是一种整体效应的体现。然而,要想真正理解是什么原因让iOS如此迷人,我们必须将这个整体拆解开来,逐一进行分析。接下来,就让我们对那些定义了iOS用户体验框架的基本要素进行深入解析。

首先,我们会把注意力放在一些层面较高的问题上,包括界面外观的隐喻与效用、直接操纵的理念以及Home键。随后,我们将从界面空间模型和用户心智的角度出发,对iOS系统及应用的交互机制进行分析。最后,我们还将对iOS简洁易用的设计理念做以了解,并看一看所有这些不同方面的要素是怎样通过视觉设计统一成为一个整体的

iOS Wow体验 - 第一章 - iOS人机界面设计规范纵览 »

本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第一章译文精选,其余章节将陆续放出。

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苹果公司制定iOS人机界面设计规范(HIG,Human Interface Guidelines)的目的,是为那些刚刚进入iOS领域的设计师和开发者提供一个最权威、最可靠的起点。他们制定这套规范的方式很简单——提供大量的基础理论知识和技术指导,帮助个人或设计开发团队在最短的时间内创建出iOS应用。

最初,这套规范更多的是在向读者展示iOS平台带来的革命性的交互模式。当苹果刚刚开始将设备开放给第三方应用开发者的时候,他们所面临的最大挑战,就是怎样推广iOS及相关设备,使其成为一种能够切实有效地部署和运行应用程序的系统平台,从而被广大用户所接受。

苹果于2008年夏天推出应用商店(App Store)的时候,移动设备及消费电子产品方面的专业团队已经形成了一个成熟的社区。这些团队完全可以迁移至新的iOS平台,并开始为它打造应用。然而,当时拥有成功技能和经验的人还非常少,苹果需要更多的iOS应用开发团队,需要更多优秀的应用程序,以确保他们的战略走向成功

iOS Wow体验 - 译文分享说明及目录 »

最近翻了本儿书,现在准备共享出来,就是这么个事儿。

查看《iOS Wow Factor》全书译文精选目录

大概有的朋友已经在我的微博里看到了预告,简单介绍下先。此书英文全名《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》,这名字不用翻译估计大伙也能看出个八九不离十了,全书大致的路子就是对iOS本身的设计理念及体验要素进行全方位的分析,并在此基础上探讨如何在iOS应用当中打造令人惊叹的用户体验模式。怎么叫令人惊叹呢,想想Clear,基本就是那意思了。

有朋友问了,诶你不是一直翻译博客文章么,这回怎么改翻书了呢,是太闲了么?这个真不是。事情的来龙去脉都念叨一遍的话,怕是要花费太多时间与文字,而且势必参杂进不少的负面情绪,最后即耽误了各位的时间,又把我自己性格里的糟粕勾搭了出来,想想看不划算。总之,这本来是我之前两个月与某出版社合作翻译的一本书,但中间发生了些不快,使得此事最终木有开花结果。

话说回来,虽然出版的事儿是黄了,但全书的内容既然已经做完,总不好浪费掉,放在硬盘里也不会长出好吃的蘑菇来,不如分享一下,故此就有了现在这档子事。在接下来的一小段日子当中,我会陆续将这本书的译文放上来。不过眼下还要针对译文本身再做几点简要的说明先:

设计好脾气的Web页面 »

感觉已经连续下了九百多天的雨了,身上也仿佛即将生出苔藓与蘑菇。Down your sister's rain...淡定着,说正事儿。本篇译文其实在春节之前就有所着手,不过期间连续看到了几篇更想做的,于是相当没有节操的见异思迁了。今次恰逢母难日,抓紧时间补回来。走起。

随着技术的进步,Web设计的理念与技法也在不断发展。设备种类越来越多,带给我们的挑战也越来越大。怎样以最合理的方式使设计方案能够最大程度地适应各种设备的性能与规格属性,这是我们在工作当中必须考虑的问题。

面对这样的挑战,我们一方面会觉得自己曾经熟悉的工作领域突然充满了未知感,而另一方面,一直普遍存在的那些旧问题也依然摆在面前。我们是否需要花费全部精力用来解决各种新旧细节问题,还是可以从宏观上寻求一些具有指导性质的“真谛”?

Web设计的历史过于短暂,要想弄明白一些大道理,我们不妨将视野放远些,让思路跨越设计的范畴。其实,我们真的可以从那些看上去与设计没有多大关联的领域中找到一些抽象化的、更具普遍意义的思路和模式,以帮助我们解决自己的问题。心理学和音乐等都是我们可以加以研究和探索的对象接下来,就让我们一起了解一下巴赫与当前Web设计所面临的挑战之间的关系。巴赫诶。

又是为了触屏移动设备而设计 »

印象当中,最近这些年的春天总是会带来让人觉得真心别扭的气候体验,雨和冷风就像催化剂一样,让生活和工作当中的人和事也变得异常凌乱,仿佛一团被咀嚼到完全失去味道的槟榔。November Rain前奏当中的钢琴旋律多少可以让心安然一些,一旦摘下耳机便又是个令人想要把自己的脑袋拧下来吃掉的世界。

可脑袋一旦被拧下来,就什么也无法吃的样子了,不是吗。说正事儿吧。Designing for touch,关于这个话题及相关的文章,最近貌似已然铺到大街上了,不过我还是做我的吧。在标题里加了个不伦不类的“又是”二字,以示区分。内容方面应该会有些交集,但这是我自己的。

Josh Clark老师最近蛮活跃的。在本文中,他将向我们介绍一些触屏移动设备用户界面设计当中需要注意的问题,并对iPhone、iPad和Android相关设备在触控交互体验方面的友好性进行了对比和分析。欢迎,走着。

对于移动设备的操作系统及应用来说,判断其用户界面设计方案是否优秀的一个重要衡量标准,就是看它对于手指触控操作的友好程度。相比于桌面计算设备及相关的软件环境,触屏移动设备所具有的交互特性几乎将用户体验设计师们带入了工业设计的领域;设计方案更多是在体现着人机工学方面的原理,而不再是仅仅用来规划内容与功能的视觉呈现方式

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