⌈深度⌋ XR 往事 - 序章
编者按:问各位周一午安。本周我即将“增长”一岁;拦不住,索性套一个时髦又专业的说法。回头看更年轻的年月里,衣着观感似乎比现在更加老朽无趣,事实上当你年近三旬...反而会花更多心思在这样一些方面,除了如何尽早实现财务自由而退休,更多是怎样让身心尽可能保持年轻而非像多数近40岁的人那样油腻下去。
“XR 往事”,来自合作作者 K.D. 的原创系列,深度而有质感的知识;是我个人的兴趣方向自不必说,在如今的“市场”中也值得珍惜。K.D.,旅居纽约的交互设计师,帕森斯设计学院设计与科技系研究生二年级在读,曾在 Google Daydream 沉浸式穿戴设备组担任用户体验设计师。我仅代表个人期待他的更多相关领域内容。- 编者人格的 C7210
XR 往事 - 序
在我研究生一年级的时候,有幸在帕森斯设计学院上过 Anthony Deen 的一门课。这门课叫做 VR for the Real World ——『为真实世界设计虚拟现实』。我印象很深刻:第一堂课的时候 Deen 忘记了这门课是在早上九点,他迟到了两个多小时才到。
Deen 在三十年前他自己的研究生的毕业项目中,就专注过早期 VR 技术的设计。三十年后 Deen 作为一名建筑背景/交叉领域的老设计师已经功成名就,不再在一线做技术方面的东西了。我原先已经做好了心理准备,认为这门课会偏向文理学院那样的风格,讲讲理念,聊聊技术,也许他会从任天堂那台 Virtual Boy 开始讲讲关于 VR 的历史。
但是 Deen 出乎我的意料,他匆匆从门口进来,打开了讲义,说:
VR 起源于群落(Herds)。
第一张幻灯片就是题头的这张北美野牛群。
四十万年前,我们的祖先依赖捕猎一群又一群的野生偶蹄目动物为生。草原哺乳动物按照季节有规律的迁徙,早期的人类们没有办法一年四季都看到这些动物。
于是我们有了壁画。
类似 Lascaux Cave(图1)这样无数的岩洞中,留下了人类最早期的插画作品。这些岩洞里并没有发现食物的残渣(说明这些岩洞不是厨房),也没有发现因为日常生活留下的焚烧的痕迹(说明也不是日常居所)。这些岩洞的唯一用处,似乎就是展示这些壁画。
在没有电子屏幕、印刷术、纸张,甚至成文的语言体系的蛮荒年代,人类用自己的手与最原始的涂料,做了一件直到今天,我们还在反复做的事情:模拟。
——壁画模拟了现实世界才有的动物。
作为一名原始人,在兽群迁徙的时节里,我要如何完成教育这件事情,我要如何告诉我的孩子,哪些动物需要学着打猎,哪些动物需要远远避开?唯一的办法,就是带着孩子们走进这些岩洞,举起火把——通常这些壁画被绘制在难以触摸到的高度——照亮这些插画,绘声绘色和他们来一场动物世界的演说。
这是人类最早的虚拟现实体验。
在某几位浪漫主义的原始人眼里,岩洞里的壁画还不足以完成关于兽群的叙事。一位原始人劳累一天之后,躺在草原上享受一个平和的夜晚,他突然有了一个惊人的发现。
在某些动物因为迁徙消失的季节里,某些星星却出现了。而这些星星拟合起来,恰好有点类似这些动物岩洞上壁画的样子。
在手艺不精,或者没有岩洞作为领地的情况下,这几个浪漫的原始人可以仰望星空,通过给星星连线想象出动物的样子。沉浸在这样诡谲的想象中的我们的祖先,又完成了另外一件重要的任务:抽象。
——动物的形象被抽象成了星星的排列。
抽象与模拟,作为人类认知功能的基本方式,一直被我们运用,传承,贯穿了漫长的历史。
画壁画的习惯,被我们从岩洞里带出,作为装饰绘制在建筑的墙壁上。有趣的是,在很长的一段时间里,壁画的内容常常都与群落动物的符号有关。
在透视法出现前,我们意识到了壁画的诸多限制,开始尝试在二维的墙壁上将物件的体积感模拟出来,以更加还原它们在现实世界中原本的样子。
在1509年的梵蒂冈,米开朗基罗用在当时全新的透视技法,绘制了西斯廷教堂的穹顶壁画(图8)。传说米开朗基罗在这个作品花费上的时间过久,导致他患上了严重的颈椎病。在当时的人们眼里,这幅画似乎将建筑的天花板打开了一扇魔法的窗口,在目光所及之处创造了一个不存在的空间,信徒们可以透过它一窥神界的景象,感受一种——虽然是虚构的——被神明俯瞰的宗教体验。
建筑+装饰+透视法,形成了最古早的一套构建沉浸式体验 (Immersive Experience) 的管线。
这套管线逐渐成熟,建筑本身作为长期以来最能体现人们设计力与工匠力顶峰的媒介,在沉浸式体验中的玩法得到了长足的发展。作为建筑的『用户』,只要置身于这个巨大的结构,就会被压倒性的体积感淹没。
沉浸式体验最早只在宗教建筑与皇家建筑中出现——一大原因也是因为只有这两种团体才能支付其巨额的建造成本。教宗与皇室成员们需要沉浸式体验的主要功能之一,就是用于震慑所有的来访者,在感官上就割裂开他们与平民各自隶属的社会阶层。
一个有趣的现象是,这样的管线有时反哺了建筑设计本身。宗座宫的《雅典学堂》壁画前,地板的图案设计(图11)传闻其实际上标记了欣赏该画的最佳角度。
而在现代建筑与绘图颜料普及的今天,普罗大众也有了利用建筑与壁画一起构建沉浸式体验的权利。
我们当然不满足于凝固的,静态的建筑与壁画。在『欺骗人的眼睛』这件事情上,人类自古以来都有着一股执着的热情。在1826-1827年之间,Joseph Nicéphore Niépce 留下了也许是最早的一张照片(图14),这是 Niépce 在勃艮第老家阁楼上的一个外景。虽然极其粗糙,但我们终于有了新的一种构建图像的媒介——胶片。
1895年12月28日,卢米埃尔兄弟的《火车进站》在巴黎第一次公映(图15)。传闻在座的观众被向他们缓缓驶来的火车吓得惊慌失措,四散而逃。在后来德国《明镜》周刊的 Hellmuth Karasek 撰文指出,这部电影『有着特别持久的影响,没错,它引发恐慌、恐惧甚至是惊悚。』
将近六十年后的1952年,好莱坞的观众们静静地在座位上看完了 Arch Oboler 执导的《Bwana Devil》。这是一部基于真实事件改编的,关于野兽袭击非洲铁路工人的电影,内容上说实在是乏善可陈,在IMDB上只有5分不到。与众不同的是,这是第一部彩色3D电影,观众们为了获得完整的的观影体验,每个人都戴上了一副红绿眼镜。
直至电影出现之后,VR 诞生所需要的,在『欺骗人的眼睛』这个技巧上所需要的技能树,基本上都点亮了。我们有了『绘画』这样构建平面图形的经验,『建筑』设计具有体积物件的经验,『电影』使用动态图像的经验。而更重要的是,为了更好的沉浸式效果,人类开始主动带上特殊的眼镜,甚至头盔,心甘情愿的接受『自己的眼睛被欺骗』这件事。
利用这些条件,我们终于把抽象与模拟的探索推动到了今天,于是才有了VR。
——说到这,Deen 摘下眼镜,说时间差不多了,他会把今天课上的资料回头发给我们。
——『非常抱歉,我今天迟到了。』
Reference:
- Anthony Deen, Virtual Reality from The Great Herd to 3D Widescreen Cinema
- Lisa's World: The Murals of Quebec City http://lisaandherworld-lisah.blogspot.com/2017/07/the-murals-of-quebec-city.html
- David Konow, Making and Editing The First 3D Color Film Making and Editing The First 3D Color Film - Tested
- Wikipedia, Palace of Versaille Palace of Versailles | Wikiwand
更多关于合作作者 K.D.:
看K.D.的设计:http://kedingdesign.com
听K.D.的音乐:https://music.163.com/#/artist?id=12094679