站在VR世界的大门前 - 主流VR平台交互特性浅析
雨着的周六下午。在公司附近找到一排都有着整齐的露天座位的咖啡店。溜达了一圈,发现一件奇怪的事情 - 约莫三家店,都用着尺寸和样式相似的遮阳(雨)伞,却仅有一家的桌子和座位上看不到一滴雨水。
点了杯茶,坐在靠街的位置。选择这边有露天座位的店,出于方便抽烟的考虑。桌上一个水龙头造型的烟灰缸简直不能更喜欢,甚至真的想去拧开阀门看看会不会有水流出来;伸出手的时候才察觉到这想法傻透了。路上车来车往,算不得安静,但毕竟是几年来所熟悉的路,并不会感到很不安;旁边店铺的露天区域有一圈木制花坛围绕着,一只很漂亮的黑色蝴蝶在雨和花草中轻盈的舞了一会,翅膀上的蓝色斑点依稀可见;只是不久便被一只忽然落下的有着白色小脑门的鸟惊走。有着白色小脑门的鸟,时常会见到的那一种,只是不知叫做什么名字,各位应该会想象到?
慢慢又有些同类的白色小脑门三三两两的落下,若无其事的跳跳脚,打量着四周;让人看着很是开心的样子。你看,若是置身于室内,风雨虽与你无关,但这样美好的情景却也无从欣赏了。不,“欣赏”二字略为欠妥,眼前的一切并非用于欣赏的“景致”,这些只是最为自然而毫不做作的,与我共存于同一处小环境的,美好的存在。
一辆车忽的停靠在了旁边的车位上,惊走了白色小脑门们。车门打开,令人难以置信的一股脑挤出七、八个五光十色的姑娘;正要离去时,被咖啡店的伙计叫住,约莫是客人可以免费停车,否则要向那边的管理员付费一类。再次令人难以置信的,七、八个姑娘叽叽喳喳(骂骂咧咧)的一股脑又挤回到车子里,就那么忽的又消失掉了。
发了一会呆。雨几乎止住了,路上行人渐渐多了起来。有些困,便想起今早的梦。我数了,是三层的梦。在最深处的那一层,我见到了一些心底所珍爱的东西,他们就在那,以曾经最为熟悉的样子在那,当我想要去触碰的时候,这一层梦便自顾自的醒来了。接下来,我见到了亲戚们,兄弟姐妹们,像是在帮我搬家,明明很忙乱,却又坐在一起翻看着老照片。再接下来,已经很接近于清醒状态,迷迷糊糊的回忆着前面两层梦中的暖意,拿起手机和同事商量接下来有些什么地方可以吃喝坐坐打发时间。最后这一层梦彻底消逝时,我睁开眼看着天花板,空荡阴暗的房间与窗外清晰的雨声让我确认自己已经彻底醒来。斑斑在身旁安静的睡着。
一层一层好像汉堡包一样的梦,除了遥不可及的暖意以外,无法带来任何富足,反而将醒着的时光衬托的如此苍白与冷硬。
我觉得我想有个家。
有着白色小脑门的鸟们回来了一些,有那么一两只在打量着我,仿佛在说“喂喂,你还坐在这里哦,烟可是抽掉不少了,不打算再加一杯茶吗,除了发呆总要做点什么吧?我们可是一直在飞来飞去,这里车很多呢,不易,不易!” 我才意识到自己坐在这里几乎已经忘了要做的正事是什么来的。发译文。今次和上周关于Daydream的话题类似,科普为主。英文原文作者本身是设计师,主要站在不同硬件平台交互特性的角度进行介绍,涵盖Cardboard、Daydream、Gear VR、Vive、Oculus与PS VR,可以一观。下面进入译文。
Google Cardboard与Daydream
取决于你看事情的角度,Google Cardboard低廉的售价既是其优势所在,同时也是它差劲的地方。Cardboard类设备的价格通常不会超过15美金,插入手机即可使用,无需任何其他硬件配合。相比于高端VR设备,Cardboard没有恼人的连接线,也不用你预先购买昂贵的桌面电脑作为驱动。正是这些特点使得Cardboard能够成为市场上最受欢迎的VR设备。短暂、易消化的内容流程构成了其快餐式的体验模式,这也正是Google最初设计Cardboard的初衷所在。
我个人看来,Cardboard最适于观看360°照片与视频,譬如通过Skydive 360这类app,或是Youtube 的360°视频频道等等。此外,那些控制方式单一的小游戏也很适用。对于开发者来说,面向Cardboard打造的产品可以直接发布于Google Play或是苹果的App Store,两大平台的用户都可以很方便的获取到。
作为UX设计师,我个人会特别关注于用户能否与内容进行自然顺畅的互动。Cardboard类设备通常会提供两种简单的交互机制。第一种是VR app通过手机内置的陀螺仪获取设备当前的朝向,进而显示对应的内容。因此,用户可以自由转身,在不同的方向上观察虚拟世界。观察行为本身也可以用于互动,譬如用户盯住某个物体超过一段时间之后便触发相应的功能。基于凝视交互的app当中通常会有某种准星一样的界面元素,当视线聚焦于那些可互动的物体时,准星或物体自身便会呈现出loading一类的动效状态,暗示用户保持凝视。这种模式有些类似于我们在桌面设备上所习惯的鼠标悬停,当指针位于交互对象之上时,便可呈现出某种状态变化。
第二种交互机制就是Cardboard自带的唯一一个硬件按钮,通常位于右上方,有些像相机的快门。与需要聚焦等待的凝视互动有所不同,这个硬件按钮允许用户执行“点击”动作,类似鼠标或触控板的操作,用户将准星对准某个交互对象,按下按钮即可触发相应的功能。
简而言之,Cardboard是一类极其简单的VR设备,适用于简短而轻量的产品体验。也正因为如此,其局限性也是显而易见的。硬件自身的缺陷以及app设计上的问题都很容易导致用户难以与虚拟世界进行顺畅的互动。此外,为了切换app,或哪怕只是为了在app中进行功能导航,用户也不得不频繁的将手机从Cardboard上取出进行操作,然后再插入,交互成本极高。当然,针对这些问题,设计者们也探索出了一些解决方案,例如通过摇动机身在不同层级之间进行导航,或是使用语音控制等等。不过在我看来,目前的语音识别技术还很难确保操作意图的精准传达,而且在公共场合肆无忌惮的进行语音控制也会带来一些社会性的问题。目前,有一些Cardboard类设备会配有蓝牙控制器,这确实会使操作变得容易一些,但相应的也会导致硬件价格的上涨,而且Cardboard的设备属性并没有发生本质变化。
就在最近的I/O大会上,Google推出了名为“Daydream”的全新VR平台。接下来,Google会为Daydream打造官方的VR头显(无论舒适度还是耐用度都比Cardboard提升了一个档次),其他厂商也可以基于Google提供的认证标准来打造第三方Daydream-ready设备。
在整个Daydream体系当中,那个看上去不太起眼的控制器其实是非常重要的一环。抛开廉价到有些蹩脚的头显体验不谈,Cardboard过于简单的交互机制使其在实际应用当中受到很大局限。反观Daydream的控制器,基于运动追踪,自带触控板及若干按钮(其中包括两个音量调节按钮),在交互模式上所能带来的各种可能性相比于Cardboard来说也将极大丰富。透过Daydream,我们可以看出Google对于VR领域的态度正变得越发认真;今年(2016)秋季,Daydream设备正式发布之后必然会引发更多的关注。
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三星Gear VR
Gear VR本质上相当于Cardboard的升级版本,而且只能与三星自家的几款手机配合使用。Gear VR由三星与Oculus团队协作打造,这也显示出它并非高端头显市场当中的竞争者一员。与Cardboard类似,Gear VR主要适于快餐式的VR体验,毕竟也是将手机同时作为显示屏及处理器进行运用的设备。虽然外观看上去类似Oculus Rift或HTC Vive这样的高端产品,但体验却远远达不到那个层次。Gear VR售价约为100美金,不过有时会随同三星手机附送。
除了硬件的舒适度以外,Gear VR明显优于Cardboard的一点在于其机身右侧的触控板。用户可以直接通过四向按钮点选VR界面中的菜单或导航,而无需依赖于凝视操作,这使得Cardboard上唯一的那个按钮显得有些相形见绌。此外,你也可以为Gear VR购置额外的游戏手柄,或是尝试Rink控制器这样的新产品。三星确实在移动VR的交互体验方面走了很多脑子,对于一些常见的操作,例如浏览菜单、界面回退、点选等等都有着不错的实践方案。
对于这个价位的设备来说,Gear VR的表现已经非常不错了,输入方式也比较丰富,不过最大的问题就在于它只能与少量特定型号的三星手机搭配使用。在我个人看来,Gear VR同样适用于玩法简单的小游戏,或是360°视频一类体验模式比较基础化的内容。此外,三星还发布了一款专门用于Gear VR的浏览器,不过目前看来其最佳用途还是用来访问YouTube。
三星在VR领域的探索并未止步于Gear VR。据报道,他们正在研发一款独立的无线头显,该设备很可能无需手机配合,同时还会具有Rift和Vive那样的位置追踪能力。
HTC Vive
作为一种革命性的沉浸式PC游戏设备,HTC Vive如今正受到越来越多的关注。这套设备及相关的游戏服务由HTC与Valve联合打造,今年(2016)上半年开始接受预订,并将于6月份发货。800美金的售价确实不便宜,别忘了还有将近1500美金的VR-ready PC机的开销。Vive头显的分辨率达到了2160x1800,毕竟是擅长于制造高分辨率手机的HTC出品。
Vive的出众之处在于允许用户在一定范围的实体空间(例如起居室)当中自由运动,其复杂的追踪系统可以将用户的动作转换到3D空间当中。这种互动方式带来了一个很有意思的挑战,毕竟多数游戏当中的世界规模要远远超出现实当中起居室的面积;怎样使玩家能够在这五英尺见方的空间当中畅游宏大的虚拟世界,同时还要避免产生严重的眩晕问题?我们将会在这方面看到越来越多具有创意色彩的交互模式。此外,Valve旗下的Steam平台(2015年游戏销售额约为35亿美元)也是游戏开发者们得以依靠的强大后盾。
Vive自带一对控制器,其中每一个都配有触控板、若干按钮及24个运动追踪传感器。借助这些输入装置,用户与VR世界互动的方式将越发接近于现实世界当中的行为模式。譬如我们通常都会拨弄手柄上的摇杆来控制游戏当中的某些控制杆,而借助Vive的控制器,我们可以更加真实的“握着”游戏中的控制杆,像在现实世界当中那样前后推拉。
总而言之,Vive带来的技术运用方式是消费产品市场上前所未有的,加之联手于Steam这样绝对主流的游戏平台,游戏开发者们大可安心打造自己的VR游戏,并且不必为销售渠道的问题所操心。在硬件售价及移动性方面,Vive显然不具备Cardboard或Gear VR那样的优势,但无论从功能、内容质量还是体验等角度来看,Vive都远远强于后两者。如果你希望聚焦于最高端的VR产品,那么Vive和接下来将要介绍的Oculus Rift都是你必须去关注的。
Oculus Rift
Oculus Rift在2012年时还只是Kickstarter上的一个众筹项目,当时的筹款目标为250万美金。2014年,Facebook以20亿美金将其收购。Rift的开发者版本套件已经发布了有些年头了,而Vive则是今年年初才刚刚推出相关的开发套装。在技术的运用与体验模式方面,这两者非常相似。Rift的消费者版(CV)于今年春天正式推出(部分发货有延迟,导致了一部分预购用户的不满)。Rift的售价是599美金,当然你同样需要配置一台VR-ready PC机,价格在1500美金上下。
用户可以通过多种方式与Rift当中的游戏进行互动,譬如键盘(坐姿状态)、Xbox手柄、Oculus遥控器(配有触控板及若干按钮的药片形状的小遥控器)以及尚未正式发布的Oculus Touch(一对带有若干按钮的运动控制器)。我个人看来,其中最有意思的当属Touch,因为用户可以通过它来更加自然的与VR世界进行互动,就像Vive的控制器所提供的体验那样。
消费者版本的头显同时配有可拆卸的耳机,这使得Rift的3D音频空间系统得以充分发挥其作用,开发者们可以通过这套系统使音效听上去像是来自于3D空间当中的特定方向,从而塑造出更具实境感的沉浸体验。
开发者们可以将Rift-ready游戏发布到Oculus Store或是Valve的Steam平台上。
PlayStation VR
PS VR是第一款搭配于游戏主机的VR头显,不过Xbox方面也不会甘于落后。今年夏天,PS玩家便能以400美金的价格预订PS VR了,预计发货时间是今年10月份。相比于Vive和Rift超过500美金的售价,PS VR更加亲民,而且一台游戏主机也只需350美金左右。索尼同时还推出了一系列VR控制设备,例如PS Move控制器(顶部装有彩球的运动控制器,可以像Vive的控制器那样帮助玩家与3D空间当中的物体进行互动)、Dualshock 4控制器等等。与三星类似,索尼显然也对VR输入设备进行过认真的研究。
小结
如今市面上已经有不少VR设备了,而且越来越多的厂商正在加入这一大军。哪一款最适合于你的产品?答案最终取决于产品自身的目标及典型用例。如果你希望将某种简单快捷的快餐型内容体验介绍给尽量多的用户,那么建议你聚焦于Cardboard,并通过iOS和安卓app来承载内容。如果你希望产品可以为用户带来长时间的高品质沉浸体验,那么Vive、Rift或PS VR这类高端设备将是不二之选。
其中,Vive和Rift一类的设备具备3D头部运动追踪能力,并提供功能强大的运动控制器,因此在产品交互模式方面可以给你带来非常丰富的选择;而Cardboard和Gear VR等平台在互动机制方面则相对较弱,产品交互设计会受到很大程度的局限。另一方面,诸如Hololens和Magic Leap这类AR设备则更多的是在依赖于手势追踪,无需额外的控制外设。
无论聚焦于哪一类平台,人机互动模式都是你在设计VR产品的过程中必须时刻考虑到的。长久以来,包括我们自己在内,人们都已习惯于通过鼠标或触屏与数字世界进行互动,然而这些“传统”的交互模式在VR领域行不通,用户要学习新的操作方法,而我们更需要首先调整设计思维模式;一路上,还有太多东西等待我们去学习和探索。
彩蛋 from C7210
书龙头造型的烟灰缸,很是喜欢。
旁边店铺的花坛,可以看到右边灯柱上的那只有着白色小脑门的鸟?
本周便是这样了,下次再见,各位。
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