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交互设计

图文版 WWDC 设计分会:基础设计原理 - 渐进呈现与对称性 »

周二夜间。冲了个澡出来竟然听到了滚滚的雷声,滴滴答答的雨也落了下来。强弩之末的夏季,疯狂高温高湿的日子,如此结束倒也有了些许戏剧性。

两个半月的个人事务忙碌状态也终于在本周暂时画上了句号。很多在从前完全不敢设想的挑战和难关,也不得不逐一面对和战胜,回头看看我甚至觉得有些懵逼。这个夏天到底发生了些什么。并不确定。

刺眼的阳光,湿热的空气,窒息的压力 - 回望这些日子,记忆中大约只有如此的印象。一个人面对世界的善意或冰冷或挑战或不屑的能力在变强,但到了夜里又开始全身心想要“喝两口”的欲望是怎么回事。

图文版 WWDC 设计分会:基础设计原理 - 映射与可供性 »

大约周四午安。此刻是周三晚间,坐在七点多就已然空旷无人的公司茶水间,窗外每隔几分钟便有轻轨驶过。我目送那一众乘客渐行渐远,不久之后四下又宁静了起来。

你是否有着那么一些不大敢于听起的歌曲,一些前奏一旦响起就会在眼前跑马灯似的浮现出那些人那些事的歌曲,如《麦田守望者》的最后一句“你千万别跟任何人谈任何事情。你只要一谈起,就会想念起每一个人来。”

我甚至会因此而不大敢于去听任何或新或旧的音乐,似乎任何值得忆起的时光终究会成为从指缝中悄然溜走的过往。于是我决定每晚都弹一些即兴的小段子,录下来,像是把材料存在抽屉里,说不定会化学反应出美好的、不会溜走的声音或记忆。意识流嘎然而止。

图文版 WWDC 设计分会:基础设计原理 - 心智模型与邻近性 »

周日夜间,窦唯,黑梦。你且吟唱,我且执念于不安与不满。仍在路上。

白天还在逛直播支架那种东西。好早以前就叨念着要做黑胶唱片直播 - 对着旋转播放着的唱片,直播。为何一直在拖延。可能因为我不会。我不知在什么平台做如此平淡无聊的直播,也不知道该用怎样的设备。

如果哪位朋友有过直播经验,或了解相关的话题,还望赐教;留言或直接小窗都好。

然后说正经的。继续上期主题,即 WWDC 之“基础设计原理”设计分会,演讲人是 Apple 设计布道者团队的 Mike Stern 老师。在上期当中,我们了解了“可见性”与“一致性”,错过的朋友不妨回看;今天的话题聚焦于“心智模型”与“邻近性”。

图文版 WWDC 设计分会:基础设计原理 - 可见性与一致性 »

此刻是周一凌晨。刚刚过去了一个略有趣的周日。被斑斑咬出伤口,去医院打疫苗撞到电线杆上,回去漫咖啡的路上因司机在车内吸烟而向滴滴做了投诉。台风之后的天气立刻恢复了暴晒的面目,简直不留一丝余地。

幻想一个家。在 store 里观察着顾客,渐渐就开始自顾自地被家装和物件吸引着而开始出神了。每个人的脸上都洋溢着幸福与期待,每个人都值得拥有爱与美好。这是个旅途。一个叫做命运的茫茫旅途。

继续上期主题,即 2017 年 WWDC 之“基础设计原理”设计分会,演讲人是 Apple Evangelist 团队的 Mike Stern。在上期当中,我们了解了导航与反馈,错过的朋友不妨回看;今天的话题聚焦于“可见性”与“一致性”。

图文版 WWDC 设计分会:基础设计原理 - 导航与反馈 »

Hello 各位,到了傍晚时分仍然一副炎热盛夏的面目,树叶仿佛也被阳光压的喘不过气,动也不怎么动的样子。

到了夏天就越发喜欢看冷兔。运营了九年的品牌,形象和内容都越发多样和有趣,还衍生出了可爱的冷兔宝宝家族,超喜欢。同样八、九年,我的 Beforweb 甚至谈不上运营,偶尔想想也只觉得在年复一年做着同样的事情,什么也没怎么变,就这样做啊做的。捂嘴笑。

之前做过两期 WWDC 设计分会全图文,关于 iOS 13 设计特性,错过的朋友不妨回看。今天翻出 2017 年的一场重要的分会,演讲人依然是 Apple Evangelist 团队的 Mike Stern,以一系列基础而重要的设计原理为主题;我看了好多好多遍;里面有真智慧,不是说笑的。

WireframeKit for Sketch 免费更新 »

​Hello 各位,WireframeKit for Sketch 更新喽,Social、iOS 12、Impart 都有涉及,老朋友们可以关注一下;一如既往,更新全部免费。还不了解 WireframeKit 组件库的朋友可以参考后文的简介。

这次更新主要针对的是 Sketch 在大版本 53 当中提供的一项重要功能,即 Symbols 覆写管理功能(Manage Overrides)。

iOS 13 设计指南:深色模式篇 »

很久没做官方的设计指南喽,上一次莫非还是2017年的 ARKit?毕竟此次深色模式非常重头,对界面设计相关工作带来的改变还是蛮大的;加之其他一些相关更新同样出彩,所以今年应该会零星选择几篇 HIG 来做译。

上周的一篇“暗黑模式设计原则浅谈”泛泛地介绍了一些背景与高层原则,而官方的指南更侧重于细节层面,虽然篇幅较短,但仍然可以帮助你在真正上手新系统及深色设计之前,对相关设计原则,特别是颜色的适配机制与方法进行了解。同时也建议各位观看本次 WWDC 相关讲解视频,理解会更加全面。

本文译自 iOS Human Interface Guidelines

⌈随笔⌋ 风格策略取决于产品语境 »

上周聊了音乐与工作生产力的话题,也提到这个周末要跑去无锡和老伙伴们排练的事情。顺利成行喽,两场排练,一场饭局,好久没这么开心地不停地笑过了。

说起来也是难以在身边再组什么新团了;承载着故事与情感的时光是和这些老朋友一起度过的,其中的快乐和寄托远超过练团这件事本身。况且我还是这些人当中最年轻的,这么好的事现在上哪找去?

不过排练当中偶尔会开小差,盯着音箱与效果器,琢磨些有的没的。

⌈随笔⌋ Beats如何牺牲美观性换取易用性 »

这些年只用过 Beats,纵使音质口碑一般。在家 Studio Wireless,在外 BeatsX。后者随时随意挂在脖子上,需用时立刻戴起来入耳,简单、便捷、安全,无任何其他附件的羁绊。

我寻思这份专一和 Dr.Dre 及 Eminem 不无关系,但另一方面我确实极不喜欢其他一些耳机那样一副需要你去小心翼翼细心呵护的样子。

然而用了两年半的 BeatsX 终于还是挂了。收新开包,发现这款老掉牙的设备竟然在硬件设计上迭代了。

XR 往事 - 第一章 - 游戏规则 »

编者按:近来陆陆续续知道一些朋友、同事在出现健康问题,或大或小;自己之前的状况直到现在也仍然不敢大意;四处又在飘逸着或正面或负面的关于996的资讯;所有这些都让这个春天感觉动荡不安,尤其想祝愿所有朋友都安好。

假期结束,开始正经的。合作作者 K.D. 同学的原创系列“XR 往事”有做更新,我在读和编辑时很兴奋,像是闻到了三年前探索学习 VR 的那段日子里的气息,而 K.D. 同学的文章显然更具理论与实践底蕴;在本文文末,我们甚至能看到 Google Daydream 的项目实境。K.D. 同学,旅居纽约的交互设计师,帕森斯设计学院设计与科技系研究生二年级在读,曾在 Google Daydream 沉浸式穿戴设备组担任用户体验设计师。- 编者人格的 C7210

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