⌈随笔⌋ AR 的矛盾与探索走向?
早上在朋友圈记录到:
“基于移动设备的 AR 更多是设计开发人员的新兵训练营。这里有个矛盾:不去训练就难以推动真正有意思的事情变为现实,去训练又缺乏目标航向与短期利益回报。所以开启新时代新范式的人都是值得崇敬的,不仅在于技术层面,更在于眼光毅力与心境。”
支离破碎的想法仍然没有彻底消散,午餐后对着草坪两根烟的功夫脑子会乱糟糟。稍作扩写。胡言乱语不知所言先做抱歉。
2017年曾关注并产出过一系列关于 AR 的话题,却也因为感到难以落地而慢慢作罢;但随着行业发展,以及一些朋友在实际进行这个领域的实践,心里始终没有彻底放下。
不放下又如何;在真正有意思的事情发生之前你该如何投入;在有意思的事情开始发生时再做投入又已迟晚。
实际体验过的移动 AR 在体验方面大体寥寥,不谈逢年过节的红包相关,印象最为深刻的在2017年底上海星巴克烘培工坊开业时的 AR 参观体验,在混乱拥挤吵闹的实际场景里即便抱着学习体验的心态去使用,也很快失去兴趣或是力气。
终归蹩脚,必须占用单手甚至双手来透过一块屏幕获取一些信息,且这些信息在脱离实境的状况下未必不能获取。新鲜感可以维系多久。即便官方提供的若干小工具类 AR 产品又有多大的不可替代性。
如何产生实际跨越式的,范式变革式的进步?我们当前能够看到怎样的方向及落地方式?有哪些产品正在进行尝试?
介质
- 虽然 Google Glass 以失败告终,但不代表可穿戴设备的路是错的。眼镜,轻量头盔必须是未来一个发展路径。真正的玩家是 Hololens。
- 车载。自有显示属性。
- 任何可能的不需自发握持的,带有显示属性的,固定于特定场所或可随身移动的介质。
互动
- 自然的符合直觉的手势识别操作。真正的玩家是 Magic Leap。
- 语音。
- 眼动。
领域
- 实操式的培训教育。工程,医疗。
- 时间空间叠加的体验加持。历史,故地,博物馆,艺展,影音娱乐环境。
- 设计。与实境实物关联度更强的设计。无论设计师还是受众都更需要与设计对象进行直接的三维化互动的设计。
有朋友提到做 Side Project,我不确定。或许正在相关领域进行探索甚至是产品落地的朋友们进行洞见分享也是开阔眼界的方式。Beforweb 的一位合作作者也在产出相关话题。都不坏。
我们还能做些什么?
以上。